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[SW진단] 사정은 제각각, 새해 목표는 하나

입력 : 2016-01-04 11:19:00 수정 : 2016-01-04 11:48:43

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조이맥스·선데이토즈·엔진 다른 여건속 신작 승부수
조이맥스 배수진 '히어로스톤' CBT서 길드 요소 호평
'상하이'·'맞고' 등 시리즈 점차 순위 올려 IP 가치입증
'애니팡3'·포커류 등 라인업 확장에 해외 진출도 목전
남궁훈 복귀 무대 엔진 플랫폼·게임 연결해 시장성↑
 [스포츠월드=김수길 기자] 조이맥스와 선데이토즈 등 알짜 기업을 꿈꿨던 모바일 게임 개발사들이 2016년 못다 이룬 권토중래를 노린다.

 앞서 수 년간 시장에서 흥행작을 연타로 내놓으면서 모바일 시장에서는 넥슨과 엔씨소프트에 필적할 만한 브랜드를 형성하는 듯했으나, 후속탄이 불발하면서 ‘찻잔 속 태풍’으로 평가절하된 경험을 떨쳐내려는 의지를 내비치고 있다.

 특히 기존 라인업의 수명이 길게는 3년 차를 넘긴 만큼, 시장성을 담보할 차기작으로 강국 재건설에 팔을 걷어붙였다. 이에 지난 세밑부터 이들 기업은 경쟁하는양 신작을 예고하면서 충성 팬층의 호기심을 자극하고 있다.

 ◆갈길 급한 조이맥스 흥행 DNA는 자산

 조이맥스는 가장 적극적인 행보를 보이고 있다. 2015년 수 종의 작품을 내놨지만 번번히 고배를 마신 까닭에 자존심이 극도로 상한 상태다. 일본 모바일 게임 시장의 큰손 격인 라인과 맞손을 잡고 ‘윈드소울’을 현지 발매했지만, 성과는 참패였다. 캐주얼 장르에 국한됐던 사업 구조를 상대적으로 수익성이 좋은 RPG(역할수행게임) 장르로 전환하려 동분서주하기도 했으나 예상은 빗나갔고, 만 3년 연속 적자를 채울 지경이다. 과거 ‘캔디팡’과 ‘윈드러너’ 등 텐밀리언 셀러 제조기로, 넷마블게임즈와 양대 산맥이었다는 사실도 이미 역사의 뒤안길로 사라진 상황이다.

 이 같은 현실을 뛰어넘기 위해 조이맥스는 히트작 발굴은 물론, 궁극적으로 RPG 장르에서 결실을 맺어야 한다는 메시지를 전사 차원에서 공유하고 있다. 선발대로는 ‘히어로스톤’이 나선다. 이 게임은 현재 출품된 여러 경쟁작에 비해 길드 요소를 특화했다. 길드원과 협업을 통한 실시간 길드 쟁탈전은 먼저 실시한 테스트에서 호평을 얻은 바 있다. 여기에 공격·지원·기교·방어형 등 개성 넘치는 4종의 영웅(캐릭터)를 비롯해 캐릭터 특성에 따라 최적화된 영웅 스킬 및 성장 시스템이 눈길을 끈다. 사전 신청자수가 하루만에 2만명을 넘어서는 등 화제성도 갖췄다. 오는 12일 안드로이드 전용으로 정식 서비스를 개시한다.

 회사 측에 따르면 ‘히어로스톤’은 첫 CBT(비공개테스트)에서 이례적인 반응을 누렸다. 1인당 평균 플레이 타임은 100분 이상을 기록해 체험 요소가 많다는 걸 증명했고, 7일차 기준 재접속률은 40%를 넘긴 것으로 집계됐다. 국내 서비스되고 있는 RPG 장르는 대체적으로 CBT 기간 재접속률이 30∼50% 정도다. 이를 감안하면 기대감은 충분하다고 자평한다. 조이맥스 관계자는 “CBT 내용을 분석한 결과, 전투시스템과 캐릭터 스킬, 성장시스템에 대한 만족도가 높았다”며 “몰입감에 대해서는 긍정적인 반응이었다”고 설명했다.

 조이맥스는 올해 RPG 장르에서 몇몇 게임을 추가로 시판하고, ‘캔디팡2’ 등 캐주얼 장르 역시 수평 확장한다. 업계에서도 조이맥스의 흥행 DNA는 인정하고 있다. 배급사 관계자는 “모바일 게임 시장에서 1등을 해본 경험은 개발력과 서비스 운영 면에서 소중한 자산”이라면서 “조이맥스가 유수의 IP(지적재산권)를 보유하고 있어서 신작이 연착륙할 수 있는 연결고리는 분명히 있다”고 설명했다.

 ◆불운 딛고 ‘애니팡’ IP 효용성 증명할까

 선데이토즈는 말 그대로 발등에 불이 떨어졌다. 지난해 가을 이정웅 대표가 직접 나서 1년만에 소개된 신작 ‘상하이 애니팡’을 강조했으나, 의외의 복병 ‘프렌즈팝’이 대박 게임에 등극하면서 시기적인 불운에 빠졌다. 개발진이 대규모로 콘텐츠를 보강하면서 매출 순위를 끌어올렸으나, 대망의 30위권 안착은 요원한 모습이다. 또한 회사 안팎에서 조명을 받았던 모바일 웹보드 게임 ‘애니팡 맞고’가 시민단체의 반발 등 시장 환경 탓에 제대로 기를 펴지 못하면서, 사세 전환에는 시일이 걸리게 됐다. 스스로 ‘건전 모바일’을 선언하면서, 파급력 있는 매출 확대도 담보하기 힘들다.

 그러나, 시간차가 발생하더라도 ‘애니팡’ IP의 힘이 발휘되고 있고 있어 시장의 인식은 각별하다는 게 중론이다. 실제 ‘상하이 애니팡’은 서비스 초반 소위 망작(망한 게임)으로 폄하됐지만, 순위를 야금야금 끌어올려 구글 매출 기준 40위권을 오가고 있다. ‘애니팡 맞고’도 18세 이상이라는 연령 제한을 극복했고, 방학 시즌을 앞두고 우려됐던 수치 하락은 발견되지 않았다. 일반적으로 여름과 겨울 방학이 시작되는 무렵 이용자들이 몰리면서 일부 게임은 상대적으로 매출 순위가 하락하는 등 반대급부로 피해를 입는 경우가 생긴다. ‘애니팡 맞고’는 청소년 층이 체험할 수 없기 때문에 방학 시즌 효과를 바라기 어려웠는데, 오히려 매출 순위는 상승하고 있다. 다운로드 숫자도 200만건 돌파를 목전에 두고 있다.

 IP의 영향력을 시나브로 확인하고 있는 가운데, 선데이토즈는 올해 해외 진출과 신규 게임 소식으로 한계를 갈음한다는 복안이다. 자기복제라는 핀잔을 듣고는 있으나, 자체 IP ‘애니팡’을 활용한 시리즈를 전면에 내세운다. ‘애니팡3’와 ‘애니팡 사천성2’가 제작중이고, 북미와 유럽 시장용 ‘애니팡2’(가칭: 애니팡 글로벌)는 유럽 배급사 아에리아게임즈를 거친다. ‘애니팡’ 콘텐츠의 가치를 다시 한번 입증한 보드 게임 부문에서도 포커류 등 복수의 작품이 얼굴을 알릴 예정이다.

 ◆플랫폼·게임 접점 늘려 사업성 극대화

 사실상 카카오의 관계사이자 ‘히트 제조기’ 남궁훈 전 위메이드 대표의 복직 무대인 엔진은 1년차 신생 기업의 이미지를 벗고 2016년을 준비하면서 담금질을 끝냈다. 모바일 웹보드 시장이 열리기 전, 카카오의 최대 수혜주로 예상됐던 자사의 ‘프렌즈 맞고’가 조이맥스 ‘맞고의 신’에도 밀려 3위에 그친 연유로 갈길이 바빠졌다. 그나마 서비스 게임인 ‘슈퍼스타 테니스’가 구글 매출 순위 20위 내에 들어간 덕분에 어느 정도 이름값을 하면서 분위기 잇기에 분주하다.

 엔진은 당초 회사 설립의 기준점이던 멀티 플랫폼 사업으로 게임을 연결해 성과를 도출하겠다는 포부다. PC온라인과 모바일, 여기에 스마트TV와 VR을 아우르는 게 골자다. 이를 바탕으로 게임 서비스를 넓혀 각기 다른 이용자와의 접점을 이룬다는 계획이다. 엔진은 자회사를 통해 연내 10종이 넘는 모바일 게임을 알리고, 넵튠과 네오싸이언 등 외부 제작사를 거쳐 유통 사업으로 20여종을 들여온다. 북미와 동남아 등 현지 자회사를 발판으로 권역별 사업도 꾀한다. 이 밖에 스마트TV에 맞는 게임을 지속적으로 늘려간다는 방침이다.

 엔진은 사업군이 급속히 팽창하는 점을 감안해 남궁훈 대표를 중심으로 최근 식구로 합류한 조계현 전 위메이드 사장에게 PC플랫폼을 맡기고, 모바일 플랫폼은 한게임과 위메이드에서 스마트폰 게임사업 쪽을 담당했던 이시우 사업본부장 체제로 간다. 남궁훈 대표는 “우리가 흔히 접할 수 있는 모든 디스플레이에 엔진의 게임을 제공하는 게 멀티 플랫폼 전략의 핵심”이라며 “각각의 플랫폼이 성장하고 융합되는 과정에서 새로운 상승 효과를 낼 수 있다”고 말했다.

  sugiru@sportsworldi.com

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