게임 산업은 AI 도입이 보다 빠르게 이뤄지고 있는 분야다. 9일 한국콘텐츠진흥원에 따르면 올해 게임 부문에서 AI 활용도가 높은 것으로 집계됐다. 생성형 AI 기술 활용률이 지난해 20%에서 올해 30.5%로 증가했다. 타 콘텐츠 분야에 비해 높은 수준이다.
문화체육관광부는 K-게임의 도약을 위해 ‘AI 게임’을 적극 지원하겠다는 입장이다. 문체부는 최근 문화체육관광위원회에 제출한 업무현황보고서에 ‘콘솔·인디게임 및 AI 활용 게임을 집중적으로 지원해 미래 시장 선점을 돕겠다’고 강조했다. 게임 양성에 대한 계획은 기존에도 있었지만, AI를 거론하며 지원한다는 내용은 처음이다. 업계가 AI 기술 적용에 초점을 맞추고 있다는 점을 인식한 것으로 보인다. 현재 게임 업계는 서비스를 만드는 과정에 AI를 도입해 개발 속도와 효율성을 높이거나 게임 내 NPC 등 콘텐츠에 AI를 적용해 새로운 재미를 제공하고 있다.
구체적 방안은 제시되지 않았지만, 향후 정부의 지원이 실질적으로 구현된다면 AI 기술을 선도적으로 활용하는 국내 게임사들의 글로벌 시장 경쟁력은 더욱 강화될 수 있다. 나아가 정부의 ‘2028년 게임산업 제2의 도약 원년’이라는 비전에 동력이 될 수 있다. 2028년까지 국내 게임 매출 30조원과 수출 120억 달러, 일자리 9만5000명을 확보한다는 목표다. 주된 내용은 콘솔 게임 생태계 조성과 인디 게임 지원 확대, 게임 관련 규제 혁신과 이용자 보호를 위한 공정한 게임 환경 조성, e스포츠 진흥책 등이다.
윤양수 문체부 콘텐츠정책국장은 “지금 대대적으로 준비하는 것이 AI 콘텐츠 시대 정책 방안”이라며 “국가적으로 보면 9월27일에 국가인공지능위원회가 출범했다. 문체부가 함께 참여했는데 비중이 크진 않았지만 인공지능 분야가 많이 쓰이고, 각광받을 분야가 콘텐츠 분야라고 생각해서 보고를 했다. 게임, 영화, 드라마, 웹툰에서 인공지능이 전면화될 것이고, 올해 100억 예산이 있다. 내년에 그에 상응하는 예산을 편성했다”고 밝혔다.
하지만 생성형 AI의 활용은 저작권 침해 우려가 꼬리표처럼 따라온다. 특히 게임의 경우 저작권 침해를 근거로 법적 책임을 물어 재판에 승소한 경우가 많지 않을뿐더러 재판 결과가 나오기까지 오랜 시간이 걸리기 때문에 예민하다.
이영민 문체부 게임콘텐츠산업과장은 “생성형 AI가 기존 저작물을 학습하거나 유사한 게임을 제작하면 저작권 침해가 발생할 수 있다. 문체부와 콘텐츠진흥원 등 민간 전문가들이 이에 생성형 AI와 게임산업 제도 개선 워킹 그룹을 구성해 AI와 게임 분야의 저작권 이슈를 점검하겠다”고 전했다.
신정원 기자 garden1@sportsworldi.com
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