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    입력 2019-07-25 03:00:00, 수정 2019-07-25 08:46:18

    지상파 e스포츠 정통 예능 ‘왕좌e게임' 출격

    KBS서 방송… 연예인 5인방 ‘롤’ 도전 / e스포츠와 다양한 방송적 요소 결합 / 단장 장동민 20대부터 유상무와 게임 / “오랜만에 재밌는 프로그램 해 기뻐” / 연예인 vs 프로게이머 경기 관전포인트
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      [김수길·김대한 기자] e스포츠를 소재로 한 정통 예능이 출격했다.

      지난 22일 첫 방송을 마친 ‘왕좌e게임’은 지상파 방송사인 KBS가 선보이는 e스포츠 예능 프로그램이다. 개그맨 장동민과 유상무 등 평소 ‘e스포츠 덕후’로 알려진 연예인 5인방이 온라인 게임 ‘리그 오브 레전드’(이하 ‘롤’)에 도전한다는 리얼 버라이어티 예능이다.

      라이엇 게임즈에서 개발한 ‘롤’은 국내 온라인 게임 시장에서 점유율 1위를 달리고 있는 흥행작이다. ‘페이커’ 이상혁 등 ‘롤’을 종목으로 한 한국 선수들과 구단은 ‘롤드컵’(롤 월드 챔피언십)이나 ‘롤올스타’, MSI, ‘리프트 라이벌즈’ 등 국내·외 주요 ‘롤’ e스포츠 제전(祭典)에서 최상위권 실력을 자랑하고 있다. 이상혁이 소속된 SK텔레콤 T1의 경우 2013년과 2015년, 2016년 등 총 3회에 걸쳐 ‘롤드컵’에서 우승한 명문 구단이다. 라이엇 게임즈의 한국 법인 역시 ‘롤’ e스포츠의 발전을 위해 2018년 초 서울 종로에 전용 경기장인 롤 파크(LoL PARK)도 개소했다.

      그동안 게임을 주요 소재로 다룬 방송은 지상파에서는 SBS ‘게임쇼 유희낙락’이 대표적이다. 하지만 게임 정보 위주로 구성된 점에서 정통 예능과는 거리가 멀었다. MBC에서 만든 ‘비긴어게임’도 교양 프로그램으로 편성된 사례다. 전국에 있는 고교를 돌면서 e스포츠로 대결하는 종합편성채널 채널A의 ‘같이 할래? GG‘ 같은 프로그램도 있긴 하나, 지상파에서 다루는 e스포츠 예능은 사실상 ‘왕좌e게임’이 처음이다.

      ‘롤’ e스포츠에 자주 등장하는 챔피언(캐릭터)인 럭스

      ‘왕좌e게임’은 개그맨 장동민, 유상무를 비롯해 ‘롤’ 캐릭터 아리 코스프레로 입소문을 탄 걸그룹 베리굿의 조현, 아나운서 김선근, 배우 심지원이 전·현직 프로게이머들로부터 ‘롤’을 배우고, 정식 e스포츠 선수단의 일원으로서 초보자 단계부터 성장해가는 모습을 그린다. 제작진은 전 세계적으로 호응을 얻고 있는 e스포츠와 다양한 방송적 요소들을 결합해 본격 스포츠 예능 형태로 키운다.

      ‘게임 덕후’ 연예인들의 진정성 있는 활약이 더해져 드라마에 이은 e스포츠를 통한 한류의 확장을 이룬다는 복안이다.

      프로그램에서 단장을 맡은 장동민은 20대 시절부터 동료인 유상무와 각종 온라인 게임을 섭렵했다. 특히 10년차 PC방 사장으로도 알려져 있다. 장동민은 “20대 때 유상무와 e스포츠 방송을 같이했는데 유상무의 실력이 지금도 여전한지 궁금하다”며 “e스포츠를 평생을 즐기고 있어서 오랜만에 재밌는 프로그램이 되지 않을까 생각한다”고 했다. 이어 “e스포츠 단계를 거치며 성장하는 과정이 관전 포인트가 될 것 같다”며 “촬영하면서 마지막 방송이 아쉽다고 생각하기 힘든데, ‘정말 아쉽다’는 생각이 드는 방송”이라고 강조했다.

      ‘롤’ e스포츠에 자주 등장하는 챔피언(캐릭터)인 제이스.

      또한 장동민은 ‘왕좌e게임’ 제작 발표회에서 ‘게임 마니아’로 소문난 김희철의 과거를 꺼내 주목을 끌었다. 장동민은 “김희철은 (공익근무 기간 중) 근무 시간 말고는 거의 저희 PC방에서 지내지 않았나 생각한다”면서 “그때 게임 실력이 많이 좋아졌다”고 소개했다. 여기에 “‘왕좌e게임’ 팀과 연예인 팀 대전을 계획하고 있다”며 “많은 연예인이 즐기고 있는 게임을 통해 그 친구들과 실력을 겨뤄보는 것도 시청자들의 관전포인트가 아닐까 생각한다”고 말했다.

      한편, 한국콘텐츠진흥원이 올해 초 발간한 ‘2018년 e스포츠 실태조사 보고서’를 보면 국내 e스포츠 산업 규모는 2017년 기준 973억 원에 달한다. 2016년(933억 원) 대비 4.2% 증가했다. 방송 분야(452억 8000만 원)의 비중이 가장 많았고, 게임단 예산은 206억 원이었다. 각종 인터넷 방송을 합친 스트리밍은 205억 원, 대회 상금은 약 69억 원이었다.

      게임전문 시장 조사기관 뉴주(Newzoo)에 따르면 한국은 전 세계 e스포츠 시장에서 13.1%를 차지하고 있다. 올해 전 세계 e스포츠 시장 규모는 전년 대비 26.7% 불어난 11억 달러 정도가 될 것으로 예상된다.

      전 세계 e스포츠 팬은 2017년 3억 3500만 명선으로 집계됐고, 오는 2022년에는 6억 4500만 명으로 배 가까이 늘어날 것으로 전망된다. 일반적으로 e스포츠 팬 중 절반 이상이 아시아 지역 거주자다.

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