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쑥쑥 큰 한국 게임 산업 올해 11조 넘는다

입력 : 2017-12-17 14:12:05 수정 : 2017-12-17 14:12:05

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2016년(10조 8945억원) 대비 1.6% 성장
'배틀그라운드' 흥행에 모바일 게임 팽창
[김수길 기자] 올해 한국 게임 산업이 11조 원 시대를 열것으로 전망됐다.

최근 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)이 발간한 ‘2017 대한민국 게임백서’에 따르면 지난 2016년 국내 게임 시장 규모는 10조 8945억 원으로 조사됐다. 전년 대비 1.6% 성장한 수치다. 2017년의 경우 신작 온라인 게임 ‘배틀그라운드’의 흥행과 더불어 모바일 게임 쪽이 팽창하면서 2016년보다 6.2% 불어난 11조 5703억 원을 기록할 것으로 예상된다.

2016년 국내 게임 시장은 모바일 게임이 여전히 강세를 보이는 가운데 온라인 게임 시장은 다소 축소됐다. 모바일 게임은 전년 대비 24.3%의 성장률을 보이며 전체 게임 시장 중 39.7%(4조 3301억 원)였다. 온라인 게임은 2015년보다 12% 감소한 42.6%(4조 6464억 원)로, 하향세를 나타냈다.

이에 반해 올해는 온라인 게임과 모바일 게임 모두 상향 곡선을 그려갈 것으로 관측된다. 지속적으로 하락하던 온라인 게임 시장은 블루홀의 ‘배틀그라운드’가 일약 스타덤에 오르면서 1.6% 정도 상승할 것으로 추정된다. 특히 ‘배틀그라운드’가 가파른 속도로 우상향하고 있는 점은 향후 수 년 간 국내 온라인 게임 산업에 긍정적인 영향을 줄 것으로 분석됐다.

모바일 게임 시장은 2017년에 4조 8800억 원을 달성해 온라인 게임 시장을 넘어설 것으로 예측된다. 넷마블게임즈의 ‘리니지2 레볼루션’과 ‘테라M’을 비롯해 넥슨이 판권을 보유한 ‘오버히트’와 ‘액스’ 등 대형 신작들이 세대교체에 성공하면서 매출을 견인하고 있다.

한편, 2016년 우리 게임 산업의 흑자 구도는 더욱 공고해진 모습이다. 수출액은 미화 32억 7735만 달러로 2015년 대비 2% 증가했고, 수입액은 2015년 대비 17% 감소한 1억 4736만 달러였다. 주요 수출국은 중화권(37.6%)과 일본(18.4%), 동남아(15.6%), 북미(11.4%), 유럽(10.3%)순이었다. 중화권과 일본은 2015년에 이어 2016년에도 각각 1, 2위를 차지했다. 2016년 국내 게임 산업 종사자 수는 총 7만 3993명으로 집계됐다.

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