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게임빌·컴투스 형제 꽃길만 걷네

입력 : 2017-05-08 15:08:12 수정 : 2017-05-08 15:08:11

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시뮬레이션 RPG ‘워오브크라운’ 일본·태국 앱스토어 상위권
‘서머너즈워’ 연계한 e스포츠 ‘월드아레나’ 국내·외 흥행열기
[김수길 기자] 한지붕 가족 게임빌과 컴투스 형제가 겹경사를 누리고 있다.

형인 게임빌은 글로벌 시장에 모처럼 흥행작으로 신바람이 났고, 3년 째 잘 나가는 동생 컴투스는 곳곳에서 팬들의 높아진 충성도를 경험하고 있다.

한국 국적의 모바일 게임 기업으로는 가장 오래된 두 형제의 업력은 일찌감치 해외로 시선을 넓히는 근간이 됐고, 차곡차곡 축적된 실전 경험은 세계인의 입맛을 충족시키는 최적의 레시피를 도출해냈다. 덕분에 시행착오를 줄이면서 성과도 올려 양손에 떡을 쥐게 됐다.

◆세계 방방곡곡 안간 데가 없네

게임빌이 세계 시장을 공략하기 위해 착수했던 모바일 SRPG 장르(전략성을 강조한 역할수행게임. 넥슨 ‘슈퍼판타지워’와 슈퍼셀의 ‘클래시 오브 클랜’ 등이 대표 사례)인 ‘워오브크라운’이 초반 약진하고 있다. 한국은 물론, 일본과 대만, 태국 등에서 상향 곡선을 그려간데 이어 남미와 유럽, 아프리카에서도 인기를 구가하는 모습이다.

‘워오브크라운’은 게임빌의 글로벌 첨병답게 나라 밖에서 이름을 각인시키고 있다. 일본에서는 애플 앱스토어 무료 게임 순위에서 6위를 기록했고, 근래 주요 모바일 게임 시장으로 급부상하고 있는 태국과 베트남에서는 현지 애플 앱스토어 기준으로 각각 7위, 5위를 찍었다. 싱가포르와 대만의 애플 앱스토에서도 8위, 16위까지 상승했다. 여기에 자메이카와 우루과이, 페루, 헝가리 등 우리에게는 생소할 법한 곳에서 실적을 쌓고 있다. 국내 시장 역시 일단 40위권에 안착하면서 상위권 입성을 노리고 있다.

‘워오브크라운’은 히트작 ‘몬스터워로드’와 ‘별이되어라’로 이어지는 게임빌의 기존 흥행 RPG 코드에 전략적 깊이를 덧칠했다. 수집형 전략 RPG에 택틱스 전략 요소를 극대화한 게 특징이다. 시나리오 모드를 통한 드라마틱한 스토리텔링 기법을 내세워 캐릭터마다 생명력을 부여하면서 몰입감을 배가했고, 200여 종이 넘는 고화질 그래픽의 영웅 캐릭터로 풍성함을 살렸다. 또한 SRPG 장르로는 드물게 실시간 PvP(이용자간 대결) 모드를 탑재해 치열한 경쟁을 유도했다. 이는 게임 자체에 관심을 배가할 원동력이 되고 있다.

‘워오브크라운’은 앞서 일본과 미국, 한국에서 비공개 테스트를 일제히 실시했고, 5만 명 가량 참가한 가운데 치른 최종 점검에는 해외 이용자 비율이 86%에 달했다. 실제 게임을 접한 이들은 아기자기한 캐릭터와 이동 전략성, 탄탄한 스토리 등에 높은 점수를 줬다. 입소문을 타고 국내·외 사전 예약자 수는 100만 명을 웃돌았다. 회사 측은 “이미 1차 CBT부터 남다른 게임성으로 입소문이 확산되기 시작해 전 세계 유저들이 쇄도했다”고 소개했다.

게임빌은 시판 1주일만에 새로운 영웅 강림 콘텐츠 ‘영웅의 노래’ 등 다량의 콘텐츠를 신속하게 보강하면서 가속도를 높인다는 복안이다. 글로벌 시장에서 통할 수 있는 범용 콘텐츠를 우선 선보였고, 국가와 대륙별 이용자 구미에 맞게 보완하는 게 골자다. 게임빌 관계자는 “세계 전역의 수 많은 유저들이 합류해 자유롭게 즐길 수 있도록 환경을 마련하는 데 집중했고, 이제 점차 콘텐츠와 패키지를 다양하게 추가하면서 긴 호흡으로 가져가고 있다”며 “‘서머너즈 워’ 같은 글로벌 히트작들과 유사한 운영 방식”이라고 설명했다.

◆뜨거운 충성도를 e스포츠로 확장

컴투스는 화려한 스킬과 구현의 용이함 때문에 온라인 게임 위주로 명성을 이어온 e스포츠 열기를 모바일 게임 쪽으로 확산시키고 있다. 한국산 단일 모바일 게임으로는 최초로 발매 3년만에 세계 시장에서 누적 매출 1조원을 달성한 ‘서머너즈 워’를 전면에 내세웠다.

컴투스는 ‘서머너즈 워’와 연계한 e스포츠 사업으로 ‘월드아레나’라는 새로운 콘텐츠를 선보였다. ‘서머너즈 워’가 세계 시장에서 크게 성공함에 따라 오프라인 공간에서 직접 대결을 원하는 이들이 기하급수적으로 늘어났고, 컴투스는 이를 놓치지 않았다. 종래의 게임을 e스포츠로 바꾼 게 아닌, 이용자들의 실시간 격돌에 적합한 별도 콘텐츠를 창안했다. 회사 측은 지난해 말부터 약 4개월 동안 ‘월드아레나’의 시범 서비스를 거치면서 가장 선택율이 높았던 몬스터라든지 체험자들의 패턴 등을 분석해 정식 서비스에 십분 반영했다.

철저한 준비가 선행되면서 ‘월드아레나’는 연착륙 가능성을 키워가고 있다. 국내에서 처음 시도한 오프라인 대회 ‘월드아레나 인비테이셔널’에는 1000명 이상이 방문했고, 유튜브 채널의 생중계를 동시 시청한 숫자도 3000명에 육박했다. 경기 종료 후 12시간만에 영상 시청수는 1만 9000건을 돌파하는 기염을 토했다. 해외로도 열기를 이어가고 있다. 인도네시아의 게임쇼 ‘인도네시아 게임스 챔피언십’에서 이벤트 대전을 성황리에 마쳤고, 태국에서는 현지 새해인 송크란 기간에 방콕 도심을 중심으로 ‘월드아레나’를 꾸렸다.

태평양을 건너 최근 미국 로스앤젤레스(LA)에서 치러진 오프라인 토너먼트 대회의 경우 당초 소규모로 진행하려 했으나, 사전 신청자를 포함해 150여명의 유저가 당일 현장에 몰려들었다. 미국 동부의 워싱턴 D.C와 LA로부터 6시간 거리의 샌프란시스코, 프레스노 등에 거주하는 이들도 참가하기 위해 먼길을 마다않고 올 정도로 적극적이었다. 손수 제작한 의상을 입고 찾아오거나, 관람을 위해 가족이나 길드원 등이 함께 행사장을 들른 일화도 있었다. 컴투스 관계자는 “상반기 중 아시아와 북·남미, 유럽 등 전 세계 지역별 ‘월드아레나’ 오프라인 이벤트 대전을 지속적으로 전개할 계획”이라고 말했다.

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